Prueba de lapso. 4 Competencias

 ALGORITMOS:

Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación.

                              ¿QUÉ ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?

Tendemos a pensar como lenguaje natural aquel medio utilizado por una persona para expresar algún sentimiento o emoción, es decir de manera más general un proceso pues  nos permite interactuar en muchos sentidos.
En el rol de una computadora es más o menos lo mismo pues definimos como lenguaje de programación aquel conjunto de normas o reglas lógicas definidas por medio de símbolos o palabras  claves (reservadas) que nos permitan construir un programa o simplemente otorgar la solución a un problema.


                                                    TIPOS DE ALGORITMO:

Cualitativos: Son aquellos en los que describen  los pasos  utilizando palabras.

Cuantitativos:
Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
  
                                                  
                                                     CARACTERISTICAS:


Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
  • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
  • Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
  • Un algoritmo debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un número finito de pasos. 
  • Un algoritmo debe ser legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.

                    FASES PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS INFORMÁTICOS:

La Principal razón para que las personas aprendan a programar en general  y los lenguajes de programación en particular es utilizar la computadora como herramienta para la resolución de problemas. Ayudando por una computadora, la  resolución de un problema se puede dividir en 3 fases importantes:

      Análisis del Problema:


El propósito del análisis de un problema es ayudar al programador para llegar a una cierta comprensión de la naturaleza del problema.
El Problema debe de estar bien definido si se desea llegara una solución satisfactoria.
Para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle.

      Diseño de Algoritmo:

Una Computadora no tiene la capacidad de solucionar problemas más que cuando se le proporciona los sucesivos pasos a realizar.Estos Pasos sucesivos que se indican las instrucciones a ejecutar por la maquina constituye, como ya conocemos, el algoritmo.
La información proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la información producida por el algoritmo constituye su salida.

     Prueba de escritorio:

Se denomina prueba de escritorio a la comprobación que se hace de un algoritmo para saber si esta bien hecho.

                                      TIPOS DE LENGUAJES ALGORÍTMICOS:



GRÁFICOS: son la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
NO GRÁFICOS: representan en forma descriptiva  las operaciones que debe  realizar un algoritmo (Pseudocódigo).

INICIO
Edad:Entero
ESCRIBA"cual es tu edad?"
lea Edad
SI Edad>=18 entonces
ESCRIBA "Eres mayor de Edad"
FINSI
ESCRIBA "fin del algoritmo "
FIN

                                                         Pseudocódigo

Es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.

Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas.

    lenguaje de programación:

 se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. 

       Aplicaciones:

Generalmente se utiliza pseudocódigo en los libros de texto y publicaciones científicas relacionadas con la informática y la computación numérica, para la descripción de algoritmos.

       Sintaxis:

En la actualidad y por lo general, el pseudocódigo, como su nombre lo indica, no obedece a las reglas de sintaxis de ningún idioma en particular ni es de forma estándar sistemática.

                                                       EJEMPLO:

Realizar el pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas.

Programa: SumaProducto
Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son números enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca las notas”
leer NOTA1,NOTA2
calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA
escribir “El producto de las dos notas es :”PRODUCTO
Finprograma


                                             Datos del pseudocódigo:

La definición de datos se da por supuesta, sobre todo en las variables sencillas, si se emplea formaciones: pilas, colas, vectores o registros, se pueden definir en la cabecera del algoritmo, y naturalmente cuando empleemos el pseudocódigo para definir estructuras de datos.

     Funciones y operaciones:

*Cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones.
*Las operaciones aritméticas se representan de la forma usual en matemática.

      Estructuras de control:

En la redacción del pseudocódigo se utiliza tres tipos de estructuras de control:

  secuenciales:
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo.

   selectivas: Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición.

  Selectiva doble:
La instrucción alternativa realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición.


   La Condición: la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.

es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones 1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones 2.

   Selectiva múltiple:

También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección. En este caso hay una serie de condiciones que tienen que ser mutuamente excluyentes, si una de ellas se cumple las demás tienen que ser falsas necesariamente, hay un caso si no que será cierto cuando las demás condiciones sean falsas.

   Selectiva múltiple-Casos:

Una construcción similar a la anterior. En este caso hay un Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada caso con los valores "Valor", si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán las Instrucciones correspondientes.

                                             Estructuras iterativas

Las instrucciones iterativas representan la ejecución de instrucciones en más de una vez. Tenemos:

   Bucle mientras:

El bucle se repite mientras la condición sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras

   Bucle repetir:

Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez.

  Bucle hacer:

El Bucle hacer se utiliza para repetir un bloque de código mientras se cumpla cierta condición.

  Bucle para:
Una estructura de control muy común es el ciclo FOR, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa (o decremento ).

  Bucle para cada:

Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista o un conjunto y se quiere iterar por cada uno de sus elementos.

                                                          Pseint:


El objetivo principal de este Capítulo es capacitar al estudiante en los conceptos básicos de algoritmos, que le permitan obtener la destreza necesaria para diseñar sus propios algoritmos. DISEÑO DE ALGORITMOS


Se trata de un intérprete de Pseudocódigo completamente en español, su nombre es PSEINT.


El objetivo de PSEINT es introducir al mundo de la programación de manera sencilla
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